김현우
  • 텍스처에서 디스플레이까지: 언리얼 엔진의 픽셀 색상 파이프라인
    2025년 03월 01일 14시 57분 26초에 업로드 된 글입니다.
    작성자: kugorang

    https://youtu.be/II_rnWU7Uq8?si=ca0sBKc8Suc4AXS1

    From Texture to Display: The Color Pipeline of a Pixel in Unreal Engine | Unreal Fest 2024

     

    영상 요약

    Rod Bogart (에픽게임즈 수석 색상 과학자)의 Unreal Fest 2024 강연에서는 언리얼 엔진에서 픽셀의 색상 파이프라인이 어떻게 구성되고 작동하는지를 자세히 설명한다. 이 강연은 색상 과학의 기초 개념으로 시작하여, 텍스처 입력부터 최종 디스플레이 출력까지 색상 변환이 이루어지는 모든 단계와 각 단계에서 사용자가 제어할 수 있는 요소들을 다룬다. 강연의 목표는 언리얼 엔진의 렌더링 과정 전반에 걸쳐 올바른 색상 관리를 함으로써 창작자가 의도한 색상이 정확하게 표현되도록 하는 방법을 이해하는 데 있다.

     

    색상 과학 기초: 감마와 선형 공간

    현대 디스플레이와 렌더링에서 감마(gamma)와 선형(linear) 색 공간의 차이를 이해하는 것이 중요하다. 우리가 일반적으로 사용하는 sRGB 색 공간은 인간의 시각 특성에 맞추기 위해 감마 보정된 비선형 공간이다. 예를 들어 0–255 범위의 8비트 RGB 값은 sRGB 감마 곡선을 따르며 인간에게 자연스럽게 보이도록 인코딩된다. 반면 언리얼 엔진을 비롯한 대부분의 렌더러는 내부적으로 0.0–1.0 선형 색 공간을 사용한다. 선형 공간에서는 밝기 값이 실제 물리량에 비례하여 표현되기 때문에 조명 합성이나 블렌딩 계산이 물리적으로 올바르게 이루어진다. 간단히 말해, 선형 공간의 0.5는 디스플레이에서의 18% 회색에 해당하는 sRGB 값(~{127,127,127})과 같지 않으며, 두 공간은 변환을 통해 일치시켜야 한다.

     

    색 공간(Color Space)은 색의 표현 방식과 gamut(색 영역)을 정의하는 개념이다. sRGB/Rec.709는 현재 모니터와 TV에서 널리 쓰이는 표준 색 공간으로, 비교적 좁은 색 영역을 가진다. 이에 반해 ACEScgRec.2020 같은 색 공간은 훨씬 넓은 색 영역을 포함하여 더 많은 색상을 표현할 수 있다. 예를 들어, ACEScg는 인간 가시 스펙트럼의 대부분을 포함하는 광범위한 색 공간으로, 영화 VFX 업계의 표준 ACES 워크플로우에서 작업 공간으로 사용된다. 언리얼 엔진에서도 이러한 넓은 색 영역을 활용할 수 있지만, 먼저 기본 원리인 선형 vs 감마 공간 변환을 정확히 이해해야 한다.

     

    Linear Space vs Gamma Space

     

    선형 RGB 렌더링과 언리얼 엔진의 색 공간

    언리얼 엔진은 선형 RGB 렌더링 파이프라인을 채택하고 있다. 이는 엔진 내부의 작업 색 공간(Working Color Space)이 선형 인코딩을 사용함을 의미한다. 기본적으로 언리얼 엔진의 작업 색 공간은 _Linear sRGB_이며, 이는 Rec.709의 1.0 감마(선형) 버전에 해당한다. 다시 말해 엔진은 Rec.709 primaries (sRGB와 동일한 1차 색 좌표계)의 선형 색 공간에서 조명 계산을 수행한다. 대부분의 디지털 콘텐츠 제작 환경에서 텍스처나 색상 값은 sRGB로 작성되므로, 언리얼 엔진은 텍스처를 불러올 때 자동으로 sRGB에서 선형으로 변환하여 내부 연산에 사용한다. 이는 렌더링 결과가 기대한 밝기와 색상으로 나오도록 보장해 준다.

     

    엔진은 텍스처 Asset의 속성을 통해 해당 텍스처의 색 공간을 인지한다. 일반 컬러 텍스처(예: 알베도/베이스 컬러 맵)는 기본적으로 sRGB로 간주되어 감마 보정 해제(역감마)를 거쳐 선형 값으로 변환되고, 노멀 맵이나 높이맵, 거친도(Roughness)처럼 색이 아닌 데이터 텍스처는 sRGB 변환을 적용하지 않은 채 선형 공간 그대로 사용됩니다. 잘못된 설정으로 인해 선형이어야 할 데이터를 sRGB로 간주하면 값이 왜곡되어 조명이나 머티리얼 표현에 오류가 생길 수 있다. (예: 거친도 맵이 감마 보정되면 표면 특성이 부정확해짐). 따라서 텍스처 임포트 시 sRGB 체크박스 설정을 올바르게 하는 것이 중요하다.

     

    언리얼 엔진 5부터는 프로젝트 설정에서 작업 색 공간(Working Color Space)을 변경할 수 있는 기능이 도입되었다. 기본값은 선형 sRGB/Rec.709이지만, 필요에 따라 ACEScg(AP1 색 영역)이나 Rec.2020 등의 선형 색 공간으로 변경하여 렌더링할 수 있다. 예를 들어 작업 색 공간을 ACEScg로 설정하면, 엔진은 모든 텍스처를 ACEScg 선형 공간에 맞게 해석하며 렌더링을 수행하게 된다. 다만 에픽게임즈에서는 특별한 이유가 없다면 기본 sRGB 공간을 사용할 것을 권장하고 있으며, ACEScg와 같은 넓은 색 공간은 주로 영화/방송용 콘텐츠 제작처럼 전체 파이프라인이 ACES로 관리되는 경우에 활용된다. 즉, 언리얼의 렌더링 결과물을 다른 ACES 기반 VFX 툴과 합성하거나 색보정할 때 색 공간 일치를 위해 사용한다.

     

    색상 변환 단계: 텍스처 입력에서 선형 렌더링까지

    언리얼 엔진의 색상 파이프라인은 크게 네 단계로 나눌 수 있다.

     

    1. 텍스처 입력 (Texture Input) – 텍스처나 소재에 지정된 색 값이 엔진에 입력되는 단계이다. 이때 입력된 값이 어떤 색 공간인지에 따라 엔진은 필요한 변환을 수행한다. 일반적으로 sRGB로 인코딩된 색상 텍스처는 이 단계에서 선형 작업 색 공간으로 변환된다. 예를 들어, 아티스트가 제작한 sRGB 텍스처는 엔진에 들어오면 감마가 제거되어 선형화되고, HDR 텍스처나 EXR처럼 이미 선형인 데이터는 추가 변환 없이 통과한다. 이렇게 함으로써 이후의 조명 및 합성 계산은 일관된 선형 데이터로 이루어지게 된다.
    2. 렌더링 단계 (Linear Rendering in RGB) – 선형 공간에서 실제 조명 계산과 색상 혼합이 이루어지는 단계입니다. 엔진의 조명 모델(PBR 기반)은 선형 공간에서 물리 법칙을 적용하여 광원과 재질 상호작용을 계산합니다. 선형 색 공간을 사용하면 빛의 합성이 정확하게 이루어져, 여러 광원의 누적이나 투명 객체의 혼합 등이 현실에 가깝게 표현된다. 예를 들어 두 배 밝기의 빛은 픽셀 값이 정확히 두 배로 증가하고, 중간 회색(0.18 정도의 선형 값)이 여러 겹 쌓이면 정확히 비례적으로 밝아진다. 이러한 선형 워크플로우는 후반의 HDR 이펙트나 색 보정에서 정보 손실을 줄이고 예상대로 동작하도록 해준다. 언리얼 엔진은 이 단계에서 부동소수점 연산을 사용하여 1.0(디스플레이 화이트) 이상의 HDR 색상 값도 표현한다. 예를 들어 매우 강한 빛이나 발광(emissive) 재질은 1.0을 넘는 값으로 누적되어, 후속 톤매핑에서 하이라이트로 처리되거나 블룸 효과를 발생시킬 수 있다.
    3. 포스트 프로세싱 (Post-Processing) – 렌더링된 선형 HDR 이미지에 후처리 효과카메라 특성을 적용하는 단계이다. 여기에는 노출 조정(Exposure), 톤매핑(Tone Mapping), 색상 보정(Color Grading), 블룸(Bloom), 난반사(glare) 및 카메라 필름 감응 특성 모방 등이 포함된다. 언리얼 엔진의 기본 톤매퍼(tonemapper)는 영화 산업 표준에 맞춘 Filmic Tonemapper로서, ACES(아카데미 색상 인코딩 시스템) 기준에 부합하는 곡선을 사용한다. 이 톤매퍼는 씬의 넓은 동적 범위(HDR)를 디스플레이가 표시 가능한 낮은 동적 범위(LDR)로 변환하면서도, 어두운 영역과 밝은 영역의 대비를 자연스럽게 유지해 준다. 4.15 버전 이후로 언리얼 엔진은 이 필름릭 톤매퍼(ACES 기반)를 기본 활성화하여, 별도의 설정 없이도 현실감 있는 색 재현과 HDR 디스플레이 대응이 가능하게 했다.
    4. 톤매핑 이후에는 색상 그레이딩(Color Grading)이 적용되어 최종 출력 영상의 분위기와 색감을 조정할 수 있다. 언리얼 엔진에서는 포스트 프로세스 볼륨을 통해 밝음/어두움, 대비, 채도 등을 조절하거나 LUT(Look-Up Table)를 사용한 창의적인 컬러룩 적용이 가능하다. 이러한 색상 그레이딩 조정도 모두 선형->디스플레이 변환 전에 이루어지므로, 정확한 색상 계산 위에 예측 가능한 결과를 얻을 수 있다. 이외에도 카메라 노출은 자동 또는 수동으로 설정하여 눈부심이나 어두운 장면에서의 표현을 제어하고, 블룸 효과는 밝은 광원이 주변으로 퍼지는 빛망울을 만들어 실제 카메라로 촬영한 듯한 느낌을 줍니다. 이 모든 포스트 효과들은 적절히 사용하면 화면을 더욱 영화적으로 만들지만, 잘못 사용할 경우 색 표현에 영향을 줄 수 있으므로 주의하여 조정해야 한다.
    5. 디스플레이 출력 (Viewport/Display Output) – 마지막으로, 포스트 프로세싱까지 완료된 픽셀 색상을 디스플레이 장치의 색 공간으로 변환하여 출력한다. 일반적인 PC 모니터나 TV의 경우 sRGB/Rec.709 색 공간에 맞춰 감마 보정(약 2.2 지수 또는 sRGB 표준 곡선)이 적용되고 LDR 범위(0-255 또는 0.0-1.0)에 맞게 클램핑된 값이 프레임버퍼에 저장되어 표시된다. 만약 HDR 디스플레이가 사용되고 엔진에서 HDR 출력을 활성화한 경우, 최종 출력은 Rec.2020 색 공간과 PQ (Perceptual Quantizer) 또는 HLG와 같은 HDR 전송 함수로 변환되어 훨씬 넓은 색 영역과 밝기 범위를 표현할 수 있게 된다. 언리얼 엔진의 기본 톤매퍼는 여러 디스플레이 타입(HDR/SDR)에 대응할 수 있도록 설계되어 있어, 동일한 씬이라도 출력 대상에 따라 적절한 변환을 거쳐 일관된 시각 결과를 제공한다.

     

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    이 단계에서는 정밀한 색상 관리(Color Management)가 특히 중요하다. 엔진에서 계산된 값이 모니터에 정확히 재현되지 않으면, 앞 단계의 모든 색상 조정 노력이 물거품이 될 수 있기 때문이다. 언리얼 엔진은 기본적으로 내부 연산 결과를 알아서 sRGB로 출력해주지만, 다중 장비나 파이프라인 간 색상 일치를 위해 OpenColorIO와 같은 표준을 통해 색상 프로파일을 명시적으로 관리할 수도 있습니다. 예를 들어, 언리얼에서 렌더링한 결과물을 영화 후반작업으로 넘길 때 ACES 2065-1 EXR로 출력하거나, 특정 뷰잉 환경에 맞는 LUT를 적용해 모니터 간 편차를 교정하는 등의 작업이 가능하다. 결국 최종 목표는 “원하는 색상이 최종 화면에도 그대로 보이는 것”이며, 이를 위해 처음 텍스처 제작 단계부터 최종 디스플레이 세팅까지 일관된 색 공간과 변환을 적용해야 한다.

     

    언리얼 엔진 색상 관리의 중요성 및 워크플로우 팁

    Rod Bogart의 강연 메시지는 일관된다. “모든 단계에서 올바른 색상 관리가 이루어져야 최종 품질이 보장된다”는 것이다. 언리얼 엔진의 물리 기반 렌더링은 정확한 색과 빛 계산을 전제로 하므로, 콘텐츠 제작자는 다음 사항을 유념해야 한다.

     

    • 텍스처 제작 및 임포트: 디지털 콘텐츠 제작 도구(Photoshop, Substance 등)에서 출력한 텍스처가 어떤 색 공간인지 파악하고, 언리얼 임포트 시 올바르게 설정해야 한다. 알베도와 같이 눈으로 보는 색 데이터는 sRGB로 작성하여 임포트하고, 높이맵/노멀맵 등은 선형 데이터로 취급하여 sRGB 변환을 끄는 것이 일반적이다. 만약 외부에서 ACEScg 등의 프로파일로 작업했다면, 언리얼에서도 해당 프로파일(예: OCIO 설정)을 적용해 동일한 색으로 변환되도록 해야 한다.
    • 작업 색 공간 통일: 프로젝트 전체의 작업 색 공간을 정하고 일관되게 유지한다. 언리얼 엔진 5에서는 프로젝트 설정의 Working Color Space로 기본 Linear sRGB 또는 필요한 경우 Linear ACEScg 등을 선택할 수 있다. 설정한 작업 색 공간에 맞춰 모든 입력 자산의 색상 프로파일을 맞추는 것이 중요하다. 예를 들어 ACEScg로 작업한다면 텍스처도 ACEScg로 가져오고, 조명값도 그 기준에 맞게 튜닝해야 한다. 이렇게 해야 렌더링 파이프라인 내내 색상이 일관되게 유지된다.
    • 포스트 프로세싱 활용: 언리얼의 포스트 효과는 강력하지만, 본래 의도한 색감이 흐트러지지 않도록 적절히 사용해야 한다. 자동 노출 기능은 씬의 평균 밝기를 기반으로 화면을 밝게 또는 어둡게 조절하는데, 필요한 경우 매뉴얼 노출로 고정하여 일정한 밝기를 유지할 수 있다. 컬러 그레이딩을 할 때도 선형 영역에서의 색 균형을 해치지 않는 범위에서 미묘하게 적용하고, LUT를 사용할 경우 신뢰할 만한 참고 모니터에서 교정된 LUT를 사용하는 것이 좋다. 특히 톤매퍼는 디폴트로 켜져 있다는 것을 인지하고, 만약 후속 프로덕션에서 자체 톤매핑이나 색보정을 할 계획이라면 언리얼 톤매퍼를 끄고 장면-참조 선형 HDR 데이터를 출력하는 것도 가능합니다 (예: _Movie Render Queue_를 통해 EXR 출력 시 톤매핑 비활성화). 이러한 설정을 통해 언리얼을 오프라인 VFX 파이프라인의 한 단계로 활용할 수도 있다.
    • 다양한 디스플레이 대응: 최종 타깃 플랫폼에 따라 색 표현이 달라질 수 있으므로, SDR과 HDR 디스플레이 모두에서 테스트하는 것이 좋다. 언리얼은 기본적으로 ACES 톤매퍼로 HDR도 지원하므로, r.HDR.EnableHDROutput 등의 설정과 프로젝트 세팅을 통해 HDR10 출력 시 Rec.2020-PQ 규격으로 제대로 출력되는지 검토해야 한다. Bogart는 강연에서 _“엔진의 색 처리 방식을 이해함으로써 아티스트와 엔지니어 모두가 더 나은 결과물을 얻을 수 있다”_고 강조했다. 이는 결국 제작 단계에서 모니터 캘리브레이션, 엔진 내 색상 옵션 조정, 출력 타깃에 따른 보정 등 전체 워크플로우에서의 색상 일치를 의미한다.

     

    결론: 정확한 색 표현을 위한 협업

    언리얼 엔진의 색상 파이프라인은 텍스처의 입력에서부터 최종 화면 출력에 이르는 여러 변환 단계의 연쇄로 이루어져 있다. 각 단계마다 색상이 다른 형태로 표현되지만, 올바른 색 관리를 통해 처음 의도한 비주얼이 끝까지 유지될 수 있다. Rod Bogart의 강연은 이러한 파이프라인을 투명하게 이해하고 제어함으로써, 개발자와 아티스트가 창의적 의도를 충실히 살린 그래픽을 얻을 수 있음을 보여준다. 요약하자면, 언리얼 엔진에서 색상을 다룰 때는 _“무엇을 넣고, 엔진이 어떻게 처리하며, 무엇을 내보내는가”_를 항상 인지해야 한다. 그래야만 빛의 세기, 재질의 색감, 포스트 프로세싱 효과들이 모두 조화를 이루어 최종적으로 눈에 보이는 그대로의 품질을 달성할 수 있을 것이다.

     

    컬러 파이프라인의 정확한 이해와 활용은 고품질 비주얼을 만들기 위한 필수 요소이다. 게임이든 영화든 일관된 색 재현이 이루어질 때 비로소 관객은 제작자가 의도한 분위기와 디테일을 온전히 느낄 수 있다. 이번 강연을 통해 소개된 원칙들을 준수한다면, 언리얼 엔진에서의 렌더링 작업은 “한 점의 색도 놓치지 않는” 정확성과 함께 더욱 빛을 발하게 될 것이다.

     

    참고 자료


    공부 내용

    용어 정리

    1. Color Space (색 공간)

    • 정의: 특정 RGB 삼자극값(primaries)과 백점(white point)을 설정해 색을 표현하는 범위를 정의한 것
    • 예시: sRGB(Rec.709), Rec.2020, DCI-P3, ACEScg 등

    2. Color Encoding (색상 인코딩)

    • 정의: 실제 빛의 양(밝기)을 어떻게 수치로 표현/압축할지를 결정하는 방식
    • 예시: 선형(Linear), 감마(Gamma), sRGB Curve, PQ(Perceptual Quantizer), Log 등

    3. Linear vs. Gamma / sRGB

    • Linear(선형): 픽셀 값에 비례해 빛의 양이 증가(수학적 계산에 유리)
    • Gamma / sRGB: 인간 시각의 특성에 맞춘 비선형 인코딩 (주로 2.2~2.4 감마값 사용)

    4. SRGB Flag (sRGB 플래그)

    • 언리얼 엔진 Texture Import 설정 중 하나
    • 이 플래그를 켜면 텍스처가 감마 보정 해제(역감마) 되어 선형 공간으로 변환됨
    • 색상 데이터(Albedo) 등에 사용하며, 노멀맵·마스크에는 끄는 것이 일반적

    5. Working Color Space (작업 색 공간)

    • 정의: 엔진이 내부 렌더링 연산을 수행할 때 사용하는 기준 색 공간
    • 기본값: Linear sRGB(Rec.709와 동일한 원색 정의)
    • 필요 시 ACEScg, Rec.2020 등으로 변경 가능

    6. Tone Mapping (톤 매핑)

    • 정의: 선형 HDR(High Dynamic Range)을 SDR 화면 범위(0–1 또는 8비트 0–255)로 변환하는 과정
    • Filmic Tonemapper / ACES 톤 매핑 등을 활용해 하이라이트를 자연스럽게 표현

    7. Post-Processing (포스트 프로세싱)

    • 정의: 렌더링된 장면색(Scene Color)에 후처리를 적용하는 단계
    • 예시
      • Bloom: 밝은 빛이 퍼지는 효과
      • Exposure: 자동/수동 노출 제어
      • Color Grading: 색보정, LUT 적용
      • Camera Emulation: 실제 카메라 효과(화이트 밸런스, 필름 감광 곡선 등)

    8. HDR (High Dynamic Range)

    • 정의: 디스플레이나 파일 포맷에서 1.0 이상의 밝기(픽셀 값)를 저장/표현하는 개념
    • PQ, HLG 등 HDR 표준에 맞춰 큰 범위의 밝기와 색 공간(예: Rec.2020) 활용

    9. EOTF (Electro-Optical Transfer Function)

    • 정의: 디지털 신호(코드값) → 실제 광량(밝기)으로 변환하는 곡선(디스플레이 쪽)
    • sRGB, Gamma 2.2, PQ, HLG 등이 대표적인 EOTF

    10. OCIO (OpenColorIO)

    • 정의: 개방형 색상 관리 프레임워크
    • 언리얼 사용 시: 마지막 출력 디스플레이용 색 변환(톤 매핑, 감마 조정 등)을 직접 정의 가능
    • 영화·방송 파이프라인에서 다른 툴과 색 재현 일치 시 용이

    11. MipMaps (밉맵)

    • 정의: 텍스처 원본의 해상도를 단계별로 축소한 사본 집합
    • 핵심 포인트: 밉맵 생성은 선형 공간에서 수행해야 올바른 색 보간이 가능

    12. Camera Emulation Features

    • 정의: Depth of Field, Bloom, Exposure, White Balance 등 실제 카메라의 특성을 모사
    • 언리얼 엔진은 디폴트로 카메라 에뮬레이션이 포함되어 사실적 영상 표현을 쉽게 구현

    13. Color Grading & LUT (색보정 & 룩업 테이블)

    • 정의: 전체적인 색감, 명도, 채도, 대비 등을 후처리로 조절하는 기능
    • LUT 활용 시 특정 스타일(예: 시네마틱 룩)을 빠르게 적용 가능

    14. Render Resolution vs. Display Resolution

    • 정의: 렌더링 해상도(TSR, TAA 등 업스케일/다운스케일 이후)와 최종 디스플레이 해상도가 다를 수 있음
    • 포스트 프로세싱 위치에 따라, 연산이 적용되는 해상도가 달라짐

    15. UAsset, GPU Platform Format

    • 정의:
      • UAsset: 언리얼 엔진 내부 Asset 파일 형식
      • GPU Platform Format: 실제 GPU에서 사용하기 위한 텍스처 압축/포맷 (BC1, BC7, 16f 등)
    • 핵심 포인트: 임포트 시 → UAsset 변환 시엔 원본이 유지되고, 이후 GPU 포맷으로 변환됨

    16. Per-Pass Post-Process Material

    • 정의: Depth of Field 이전/이후, Bloom 이전/이후 등 특정 포스트 프로세스 단계마다 임의의 머티리얼(셰이더)을 적용
    • 주의: 선형 공간(Linear) 단계인지, 톤매핑 후의 LDR 단계인지에 따라 색 계산 결과가 크게 달라짐

     

    모르는 내용 정리

    감마(sRGB) vs 선형 (Linear)

    1. 기본 개념
      • 감마(sRGB): 디스플레이의 비선형 응답을 보정하기 위해 감마 2.2를 적용한다. 인간의 시각적 인식을 고려한 색상 재현에 최적화되어 있다.
      • 선형(Linear): 감마 보정 없이 원본 데이터를 유지한다. 물리적 계산(예: 조명, 그림자)에 정확한 결과를 얻기 위해 사용된다.
    2. 적용 사용
      • 감마(sRGB) 사용 시
        • 알베도/디퓨즈 맵: 색 혼합 시 정확한 색상 재현 필요 → sRGB 활성화
        • 일반 텍스처: 웹/게임 콘텐츠의 시각적 일관성 유지 → 디스플레이 특성 반영
        • 포스트 프로세싱: 최종 출력 전 감마 보정 적용 → 모니터에서 자연스러운 색상 표현
      • 선형(Linear) 사용 시
        • 노멀 맵: 방향 데이터 왜곡 방지 → sRGB 비활성화
        • 러프니스/메탈릭: 흑백 데이터의 선형적 처리 필요 → 감마 보정 해제
        • AO 맵: 데이터 기반 처리 시 왜곡 방지 → 선형 공간 유지
    3. 렌더링 파이프라인 영향
      • 감마 → 선형 변환: sRGB 텍스처는 렌더링 시 자동으로 선형 공간으로 변환되어 물리적 계산 수행
      • 선형 → 감마 변환: 최종 출력 전 감마 보정 적용 → 디스플레이 최적화
      • 중복 보정 문제: sRGB가 활성화된 텍스처를 선형 공간에서 사용하면 이중 감마 보정 발생 → 색상 왜곡
    4. 기술적 구현
      • sRGB 옵션: 텍스처 임포트 시 True/False로 설정 가능 → 감마 보정 여부 결정
      • 머티리얼 노드: Texture Sample 노드에서 sRGB 설정에 따라 자동 변환 적용
      • 데이터 텍스처: 노멀 맵은 Mask 타입으로 설정 → sRGB 해제 시 노드 연결 오류 방지
    5. 주의 사항
      • 16비트 이미지: 포토샵에서 16비트로 저장된 텍스처는 sRGB 활성화 시 왜곡 → 8비트 변환 필요
      • 외부 툴 호환성: 서브스턴스 페인터 등 외부 툴에서 생성된 텍스처는 엔진 설정과 일치시켜 색상 일관성 유지
    6. 요약
    구분 감마(sRGB) 선형(Linear)
    적용 목적 시각적 색상 재현 물리적 계산 정확성
    감마 값 2.2 1.0
    텍스처 유형 알베도, 디퓨즈, 일반 이미지 노멀 맵, 러프니스, AO 맵
    렌더링 영향 디스플레이 최적화 물리 기반 시뮬레이션 정확성

     

    Rec.709 vs Rec.2020

    1. 색 영역 (Color Gamut)

    • Rec.709: 가시 색상 범위의 35.9%를 커버하며, HD 콘텐츠에 최적화된 BT.709 표준을 기반으로 한다.
    • Rec.2020: 가시 색상 범위의 75.8%를 지원하며, UHD/8K 디스플레이에서 더 풍부한 색상 표현이 가능하다.

    2. 비트 깊이 (Bit Depth)

    • Rec.709: 8비트로 제한되어 16백만 색상 표현에 적합하다.
    • Rec.2020: 10비트/12비트를 지원해 부드러운 그라데이션과 고해상도 디테일을 구현한다.

    3. 해상도 지원

    • Rec.709: 1920x1080(FHD)에 특화되어 HD 방송 및 웹 콘텐츠에 적합하다.
    • Rec.2020: 4K(3840x2160) 및 8K(7680x4320)를 공식 지원하며, 최신 UHD 디스플레이와 호환된다.

    4. 적용 분야

    • Rec.709
      • HDTV 제작, 웹 기반 게임, 기존 방송 콘텐츠에 주로 사용된다.
      • 언리얼 엔진의 기본 작업 컬러 스페이스로 설정되어 있다.
    • Rec.2020
      • 고급 영화/게임, 4K/8K 콘텐츠, 프로페셔널 디스플레이에서 활용된다.
      • 언리얼에서는 커스텀 색도 좌표를 통해 부분 적용 가능하다.

    5. 기술적 특징 비교표

    구분 Rec.709 Rec.2020
    색 영역 BT.709 기준 (35.9%) 넓은 색 영역 (75.8%)
    비트 깊이 8비트 10비트/12비트
    해상도 FHD(1920x1080) 4K/8K(3840x2160, 7680x4320)
    적용 분야 HD 방송, 웹 콘텐츠 UHD 영화, 고급 게임, 프로 디스플레이

     

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