- 게임·VR·게이미피케이션 분야의 애자일 도입 사례2025년 04월 02일 23시 52분 00초에 업로드 된 글입니다.작성자: kugorang
들어가며
게임 개발 업계에서는 애자일(Agile) 및 스크럼(Scrum) 기법 도입을 통해 개발 속도와 팀워크를 향상시키고 사용자 피드백을 신속히 반영하는 사례가 늘고 있다. 특히 모바일 게임, AI 활용 게임, VR 콘텐츠, 게이미피케이션 분야에서 애자일 도입이 활발하다. 아래에서는 조직 형태별(스타트업, 대기업, 분산팀) 실제 프로젝트 사례를 살펴보고, 애자일/스크럼 적용 방식과 도입 후 얻은 개선점을 정리한다.
스타트업 사례: 애자일로 2달 만에 교육용 게임 MVP 출시
미국 필라델피아의 한 스타트업 게임 개발사는 금융범죄 예방을 위한 교육용 게임(자금세탁 방지 훈련용 게임) 프로젝트를 진행했다. 초기에는 기획자, 디자이너, 개발자 등이 기능별 사일로로 나뉘어 각자 역할에만 집중하였고, 여러 프로젝트를 병행하느라 비효율이 있었다.[^1] 이 스타트업의 리더십은 이러한 사일로 구조를 허물고 빠르게 최소 기능 제품(MVP)을 만들어내는 애자일 문화로 전환하고자 했다.
도입된 애자일 방법: 이 스타트업 팀은 애자일 코치의 지도 아래 스크럼을 적용했다. 디자인 씽킹 워크숍을 거쳐 신속히 프로토타입을 만든 후, 1주일 스프린트 단위로 개발 일정을 계획했다. 팀은 매일 스탠드업 미팅을 통해 진행 상황을 공유했고, 기능 요구사항을 우선순위(P1, P2, P3)로 분류하여 가장 중요한 기능(P1)에 집중했다. 외부 요청으로부터 팀을 보호하는 린 스타트업 코치의 도움으로 불필요한 기능 추가를 억제하고 목표에 집중할 수 있었다. 또한 사일로를 없애기 위해 거대한 칸반 보드를 만들어 모든 작업을 시각화하고 팀원들이 하나의 목표에 몰입하는 "원팀(One-team)" 문화를 정착시켰다.
개선 및 성과: 애자일 도입 후 이 스타트업은 불과 2달(8주) 만에 핵심 기능을 갖춘 첫 제품(MVP)을 출시했다. 구체적인 성과는 다음과 같다.
- 개발 속도 향상: 핵심 기능(P1)을 포함한 첫 번째 교육용 게임을 8 스프린트(약 8주) 만에 개발하여 기록적인 속도로 출시.
- 신속한 피드백 수용: 개발 시작 4주 만에 금융 분야 전문가 12명을 초청한 데모를 진행하여 조기 피드백을 받았고, 스프린트 주기 내에 120건 이상의 결함을 발견·수정하며 품질을 개선함.
- 팀워크 및 활용도 향상: 기능 조직 간 장벽을 허물고 한 팀으로 협업한 결과 빠르게 목표를 달성할 수 있었고, 완성된 게임은 미국 유수 금융기관의 신입 교육에 활용되는 등 실사용자 1200명 이상이 플레이하며 사회적 효과를 내고 있다.
이처럼 작은 게임 스타트업도 애자일과 스크럼을 도입하여 개발 효율을 극대화하고 조기 피드백을 제품에 반영함으로써 단기간에 품질 높은 결과물을 도출할 수 있었다.
대기업 사례: 넥슨 민트로켓 – 소규모 애자일 팀의 데이브 더 다이버 성공
국내 대표 게임사들도 거대한 프로젝트 위주의 방식에서 탈피하여 소규모 팀에 애자일 문화를 접목하는 시도를 하고 있다. 넥슨은 2022년 사내 인디게임 브랜드 "민트로켓"을 출범시켜 민첩한 작은 팀들이 창의적인 게임을 만들도록 장려했는데, 그 대표적인 결과물이 2023년 출시된 해양 어드벤처 게임 <데이브 더 다이버>이다.[^2]
적용된 방식: 넥슨 민트로켓 팀은 기존 대형 프로젝트 대비 인력과 기간을 과감하게 축소하여 개발을 진행했다. <데이브 더 다이버> 팀은 약 20명 남짓으로 구성되어 2년 만에 게임을 완성했는데, 이는 보통 수백 명이 3~4년간 개발하던 과거 방식과 대비된다. 넥슨은 작은 팀이 창의적 아이디어를 자유롭게 실험하도록 높은 자율성을 부여하고, 단기적인 매출 성과보다는 게임의 재미와 참신함에 집중할 수 있는 환경을 조성했다. 예를 들어 민트로켓 팀은 장르 불문하고 재미있다고 판단한 게임이면 개발하도록 했으며, 게임 흥행 여부를 팀 평가의 핵심 지표(KPI)에 반영하지 않는 방식을 택했다. 이러한 애자일한 철학 아래, 팀은 필요한 경우 목표와 우선순위를 유연하게 조정하면서 개발을 추진했다.
개선 및 성과: 민트로켓의 애자일 소규모 팀 전략은 뛰어난 결과로 이어졌다.
- 개발 효율 및 창의성: 작은 인원으로 짧은 기간 집중 개발함으로써 개발 속도가 향상되고 창의적인 시도를 극대화했다. 불과 20명 규모 팀이 2년만에 완성도를 갖춘 게임을 만든 것은 업계에서 이례적인 효율성이다.
- 제품 품질 및 흥행: <데이브 더 다이버>는 출시 후 국내 게임사 최초로 글로벌 누적 판매 300만 장을 돌파하며 흥행에 성공했고, 스팀 사용자 리뷰 9만여 건 중 97%가 긍정 평가를 줄 정도로 호평을 받았다. 메타크리틱(Metacritic)에서도 한국 게임 최초로 Must Play 타이틀을 획득하는 등 작품성과 대중성을 모두 달성했다.
- 유연한 개발 문화 정착: 이 사례의 성공을 통해 대기업 내에서도 애자일 방식의 효용이 입증되었다. 넥슨은 민트로켓을 본부로 격상하며 이러한 소규모 독립 스튜디오 방식을 확대했고, 다른 기업들도 빠른 개발-피드백에 집중하는 전략을 따라가는 추세이다. 실제로 크래프톤의 자회사 5민랩은 3인 개발팀이 7개월간 제작한 인디 게임 <킬 더 크로우즈>를 출시하여 96% 긍정 평가를 받는 성과를 내는 등, 업계 전반에 애자일한 "작게 만들고 빠르게 검증" 문화가 확산되고 있다.
대기업의 사례에서 볼 수 있듯이, 애자일 도입으로 소규모 팀의 효율성과 창의력이 극대화되면 대규모 자원 없이도 높은 품질의 게임을 더 빠르게 시장에 선보일 수 있다. 이는 변화하는 시장 트렌드에 기민하게 대응하고 빠른 피드백을 수용하는 데에도 큰 장점을 가져다주었다.
분산 팀 사례: 유비소프트 – 글로벌 스튜디오 협업에 애자일 적용
글로벌 게임 기업 유비소프트(Ubisoft)는 전 세계에 59개 개발 스튜디오, 21,000여 명의 직원을 거느린 거대 조직으로[^3], 대형 게임 하나를 개발하는 데 수년이 걸리고 여러 국가의 팀이 동시에 참여한다. 이렇게 여러 대륙에 분산된 팀이 24시간 협업하는 상황에서는 일정 계획과 의사소통이 매우 복잡했다. 실제로 유비소프트의 한 프로듀서는 "전세계 5개 대륙의 사람들이 24시간 내내 이전에 없던 것을 함께 만들어내려 하니 본질적으로 복잡할 수밖에 없다"고 말한다. 유비소프트는 이러한 도전에 대응하고자 애자일 프로젝트 관리 기법을 도입했다.
도입된 방식: 유비소프트는 원격지에 흩어진 팀들도 동일한 애자일 프로세스를 공유할 수 있도록 협업 도구와 스크럼 기법을 활용했다. 이미 사내에 애자일 방법론과 이슈 트래킹 도구(JIRA)를 사용하던 유비소프트는, 여기에 사용자 스토리 맵 기능을 제공하는 애자일 플러그인을 도입하여 전세계 팀의 일감을 한눈에 시각화하고 조율했다. 이를 통해 대규모 프로젝트도 스프린트 단위로 쪼개어 각 팀원이 자신의 역할과 전체 목표를 명확히 이해할 수 있게 되었고, 변화가 생길 때도 신속히 계획을 재조정할 수 있는 유연성을 확보했다. 새로운 협업 도구는 2주간의 시험 적용을 거쳐 경영진 승인을 받았고, 약 두 달간 집중적으로 시범 운영한 끝에 전사적으로 정식 채택되었다.
개선 및 성과: 전세계 분산 팀에 애자일과 스크럼을 적용한 결과, 협업 효율과 팀원 만족도 측면에서 많은 개선이 나타났다.
- 팀 참여도 향상: 팀원들이 이미 익숙한 도구(JIRA) 환경에 애자일 플러그인을 연계하자 거부감 없이 받아들였고, 누구나 드래그앤드롭으로 손쉽게 일정 조율을 할 수 있게 되어 현장 팀원들의 참여도가 높아졌다. 한 프로듀서는 "친숙한 인터페이스 덕분에 팀이 이미 알고 있는 기반 위에 추가적인 차원을 더해준 격"이라고 평가했다.
- 목표 명확화 및 피드백 강화: 스토리 맵을 통해 현재 필요한 작업만 명확히 표시되고 불필요한 업무 노이즈가 줄어들자, 마일스톤 종료 시점에 처리해야 할 일이 한눈에 보이게 되었고 팀 사기도 크게 개선되었다. 각 스프린트의 목표가 명확해지면서 개발 중 도출되는 피드백이나 변경사항도 모든 팀원이 공유된 이해를 바탕으로 빠르게 반영할 수 있었다.
- 생산성 및 일정 관리 개선: 세부 작업을 시각적으로 관리함으로써 장기적 로드맵과 단기적 스프린트 목표를 동시에 파악할 수 있게 되었고, 이에 따라 우선순위 결정을 신속히 내려 생산성을 유지할 수 있었다. 여러 지역 팀 간의 스크럼 연계(Scrum of Scrums)도 향상되어, 의존 작업 조율이나 위험 대응이 보다 기민해졌다. 그 결과 수백 명에 이르는 유비소프트 개발자들이 이 애자일 도구를 일상적으로 활용하게 되었고, 회사 내부적으로 "이제 개발 계획의 기본(bread and butter)"로 인식될 정도로 정착했다.
유비소프트 사례는 분산된 대규모 팀에서도 애자일 원칙이 효과적으로 적용될 수 있음을 보여준다. 표준화된 스크럼 절차와 시각화 도구 덕분에 전세계 팀원들이 동일한 목표에 집중할 수 있었고, 변화하는 요구에도 빠르게 대응하여 프로젝트 기간을 단축하고 팀 사기를 높일 수 있었다.
사례 비교
위 사례들을 종합하면, 애자일/Scrum 도입은 조직 규모나 형태에 상관없이 게임 및 인터랙티브 콘텐츠 개발에 광범위한 이점을 가져다주고 있다. 스타트업부터 대기업까지, 또 현장 집약 팀부터 전세계에 분산된 팀까지 모두 애자일 원칙을 통해 개발 효율화, 품질 향상, 신속한 피드백 반영, 그리고 팀 협업 개선을 이루었다. 아래 표는 각 사례의 핵심 내용을 정리한 것이다.
사례 및 분야 조직 형태 적용한 애자일 방식 도입 후 개선 사항 (핵심 지표) 금융 교육용 게임 개발 (게이미피케이션) 스타트업 스크럼 (1주 스프린트, 일일 스탠드업)
칸반 보드, 원팀 문화- 8주 내 MVP 출시[^1]
- 4주차에 조기 데모 실시, 120+건 결함 수정
- 팀 사일로 제거로 협업 증진, 1200+명 사용자 확보<데이브 더 다이버> 개발 (PC 인디게임) 대기업 (넥슨) 애자일 문화 (소규모 독립팀 운영, 유연한 목표 설정) - 20명·2년 개발 완료 (기존 대비 인력·기간 대폭 절감)[^2]
- 300만장 판매, 97% 긍정 평가로 품질/흥행 성공
- 사내 인디개발 문화 정착, 후속 프로젝트 확대유비소프트 글로벌 협업 (AAA 게임) 대기업 (글로벌 분산팀) 스크럼 + 애자일 보드 (스토리 맵), Scrum of Scrums - 전팀 공통 시각화로 팀원 참여도 증가[^3]
- 목표 명확화 및 잡음 감소로 팀 사기 향상
- 우선순위 조율 용이해져 생산성 및 속도 개선마치며
각 사례에서 보듯이, 애자일 개발은 개발 속도를 높이고 품질을 개선했을 뿐만 아니라, 변화에 대한 대응력과 팀워크까지 강화하는 효과가 있었다. 게임산업에서 요구되는 빠른 개발-테스트-피드백 사이클을 가능케 하여, 개발팀이 플레이어의 피드백을 신속히 반영하고 더욱 나은 콘텐츠를 만들어낼 수 있었던 것이다. 이러한 이유로 모바일 게임부터 VR, AI 기반 게임, 게이미피케이션 콘텐츠까지 다양한 분야의 프로젝트에서 애자일과 스크럼이 핵심 개발 방법론으로 자리잡고 있다. 앞으로도 유연하고 협력적인 개발 문화를 통한 생산성 향상 사례는 계속 증가할 것으로 기대된다.
참고 문헌
[^1]: "Video Game Studio Case Study | Agile Brains", https://www.agilebrainsconsulting.net/video-game-studio-case-study-4
[^2]: "3명이 개발한다고요?"…게임에 더해진 애자일 문화", https://m.edaily.co.kr/news/newspath.asp?newsid=E03424326638855136
[^3]: "How Ubisoft fosters focused creativity with Easy Agile | Easy Agile", https://www.easyagile.com/case-studies/ubisoft728x90'프로그래밍' 카테고리의 다른 글
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