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- [ 프로그래밍 ]Unity(C#)와 Unreal(C++) 중심의 옵저버 패턴 (Observer Pattern)2025-06-01 17:16:08들어가며 이번 학기 오픈소스SW개발방법및도구 강의에서 마지막으로 디자인 패턴을 조사하는 과제가 주어졌다. 싱글톤 패턴을 정리할까 하다, 싱글톤은 눈 감고도 코드를 작성하는 수준이라 아직 눈 뜨고 코드를 작성해야 하는 옵저버 패턴과 조금 더 친숙해보고자 이를 조사했다. 목적, 동작 방식, UML, 그리고 코드 순서로 문서를 기술한다. Goal (목적)옵저버 패턴은 한 객체의 상태 변화를 자동으로 여러 다른 객체들에게 알리는 디자인 패턴이다. 이를 통해 한 객체(주체, Subject)의 변화가 다수의 객체(옵저버, Observer)로 일대다로 전파되어 각 객체가 알아서 대응할 수 있다. 이 패턴의 주요 목적은 객체 사이의 결합도를 낮추고 이벤트 기반의 효율적인 상호 작용을 구현하는 데 있다. 옵저버 패턴이 ..
- [ 프로그래밍 ]Unity Engine의 C#과 Unreal Engine의 C++ 비교2025-03-31 20:35:15들어가며학교 과제로 Unity Engine에서 C#이 쓰이게 된 이유와 Unreal Engine에서 C++이 쓰이게 된 이유, 그리고 이 둘 간의 비교하는 리포트를 작성하게 되었다. 글의 품질이 나쁘지 않아서 블로그에도 포스팅을 해본다. Unity 엔진과 C#게임 클라이언트 개발 도메인 정의게임 클라이언트 개발은 사용자의 기기에서 실행되는 게임 프로그램을 제작하는 작업이다. 3D/2D 그래픽 렌더링, 물리 엔진, 사용자 입력 처리, AI, 게임 플레이 로직과 같은 복잡한 실시간 처리가 필요하다. 이런 도메인에서는 높은 성능과 메모리 효율성이 핵심이다. 게임은 프레임 단위로 작동하며 매 순간 방대한 연산을 처리해야 하기 때문에, 프로그래밍 언어의 실행 속도와 하드웨어 제어 능력이 매우 중요하다.[^1] 더..
- [ 프로그래밍/Unreal Engine ]텍스처에서 디스플레이까지: 언리얼 엔진의 픽셀 색상 파이프라인2025-03-01 14:57:26https://youtu.be/II_rnWU7Uq8?si=ca0sBKc8Suc4AXS1From Texture to Display: The Color Pipeline of a Pixel in Unreal Engine | Unreal Fest 2024 영상 요약Rod Bogart (에픽게임즈 수석 색상 과학자)의 Unreal Fest 2024 강연에서는 언리얼 엔진에서 픽셀의 색상 파이프라인이 어떻게 구성되고 작동하는지를 자세히 설명한다. 이 강연은 색상 과학의 기초 개념으로 시작하여, 텍스처 입력부터 최종 디스플레이 출력까지 색상 변환이 이루어지는 모든 단계와 각 단계에서 사용자가 제어할 수 있는 요소들을 다룬다. 강연의 목표는 언리얼 엔진의 렌더링 과정 전반에 걸쳐 올바른 색상 관리를 함으로써 창작자가 ..
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